A.L.P.H.A



Atributos
Ao contrário do sistema anterior — onde os valores dos dados determinavam tanto o acerto quanto o dano —, esta nova abordagem busca tornar o jogo mais dinâmico, aproximando-o da experiência tradicional de RPG e tornando-o mais familiar aos jogadores.
Como Funciona o Sistema
1. Atributos e Modificadores:
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Força: Mede a capacidade corporal de carregar objetos, defender-se e golpear com armas ou com o corpo.
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Destreza: Reflete a velocidade, precisão ao arremessar objetos, executar tarefas delicadas ou agir furtivamente.
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Vitalidade: Avalia a resistência a efeitos negativos e ataques, além de representar a vida geral do personagem.
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Inteligência: Representa o discernimento, a compreensão de situações, a investigação e a qualidade das criações.
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Poder/Magia: Define a habilidade de utilizar poderes ou magias, como manipulações e encantamentos.
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Carisma: Mede a capacidade de influenciar, seduzir ou controlar situações, incluindo acalmar pessoas ou acessar ambientes restritos.
2. Aumento de Atributos:
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Não há um limite definitivo para o aumento dos atributos, mas o teto inicial é 20. É recomendado evitar a concentração de todos os pontos em um único atributo, ou mesmo em pares ou trios, pois isso pode gerar desvantagens em determinadas situações no futuro.
3. Cálculo de Dano:
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O dano é calculado juntamente com o acerto. No entanto, o valor do dano será fixado em 20 pontos, mesmo que os modificadores elevem esse valor. O mesmo princípio se aplica à defesa.
Dano Contínuo
A categoria de dano contínuo (DoT - Damage over Time) foi criada para tornar as interações mais envolventes e voltadas ao estilo clássico de RPG. Os efeitos dessa categoria incluem: Envenenamento, Sangramento, Concussão, Queimadura, Geladura, Choque, Amputação e Fratura.
Envenenamento
Provoca perda gradual de vida e é dividido em três intensidades:
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Leve: perda de 3 HP por 5 turnos. Dano baixo, mas persistente.
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Pesado: perda de 10 HP por 2 turnos. Dano alto e rápido.
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Tóxico: perda moderada (5 HP) com efeito contínuo até ser tratado com poderes específicos ou um antídoto universal.
Obs.: Apenas o envenenamento tóxico pode matar; os demais não são letais.
Sangramento
Semelhante ao envenenamento, causa perda contínua de 5 HP até ser estancado ou tratado.
Difere por ser letal em qualquer intensidade. A severidade depende da origem da lesão.
Concussão
Decorre de impactos na cabeça. Pode surgir pela intensidade ou repetição dos golpes.
Reduz a qualidade das ações e resultados, com penalidades entre -5 e -10 em testes.
Queimadura
Causada por fogo ou calor extremo. Reduz a Destreza em -5 e provoca perda de 4 a 12 HP dependendo da gravidade.
Geladura
Resultado de exposição ao frio extremo. Reduz resistência e defesa (-5 em testes relacionados) e causa perda de 5 HP durante 3 turnos.
Choque
Dano elétrico contínuo. Requer um teste (1d4) para determinar se o personagem perde o turno por paralisia. Dura 3 turnos.
Amputação
Um DoT de instância única. Causa perda imediata de 15 HP, sangramento subsequente e paralisia por 3 turnos.
Pode exigir testes de resistência física e mental para recuperação parcial.
Fratura
Considerado o DoT mais severo até o momento. Suas penalidades são progressivas, dobrando a cada interação.
Inicia com perda de 2, 4 ou 8 HP, sem limite superior para seu agravamento.