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Atributos

 

Ao contrário do sistema anterior — onde os valores dos dados determinavam tanto o acerto quanto o dano —, esta nova abordagem busca tornar o jogo mais dinâmico, aproximando-o da experiência tradicional de RPG e tornando-o mais familiar aos jogadores.

 

Como Funciona o Sistema

1. Atributos e Modificadores:

  • Força: Mede a capacidade corporal de carregar objetos, defender-se e golpear com armas ou com o corpo.

  • Destreza: Reflete a velocidade, precisão ao arremessar objetos, executar tarefas delicadas ou agir furtivamente.

  • Vitalidade: Avalia a resistência a efeitos negativos e ataques, além de representar a vida geral do personagem.

  • Inteligência: Representa o discernimento, a compreensão de situações, a investigação e a qualidade das criações.

  • Poder/Magia: Define a habilidade de utilizar poderes ou magias, como manipulações e encantamentos.

  • Carisma: Mede a capacidade de influenciar, seduzir ou controlar situações, incluindo acalmar pessoas ou acessar ambientes restritos.
     

2. Aumento de Atributos:

  • Não há um limite definitivo para o aumento dos atributos, mas o teto inicial é 20. É recomendado evitar a concentração de todos os pontos em um único atributo, ou mesmo em pares ou trios, pois isso pode gerar desvantagens em determinadas situações no futuro.
     

3. Cálculo de Dano:

  • O dano é calculado juntamente com o acerto. No entanto, o valor do dano será fixado em 20 pontos, mesmo que os modificadores elevem esse valor. O mesmo princípio se aplica à defesa.
     

 

Dano Contínuo

 

A categoria de dano contínuo (DoT - Damage over Time) foi criada para tornar as interações mais envolventes e voltadas ao estilo clássico de RPG. Os efeitos dessa categoria incluem: Envenenamento, Sangramento, Concussão, Queimadura, Geladura, Choque, Amputação e Fratura.

 

Envenenamento

Provoca perda gradual de vida e é dividido em três intensidades:

  • Leve: perda de 3 HP por 5 turnos. Dano baixo, mas persistente.

  • Pesado: perda de 10 HP por 2 turnos. Dano alto e rápido.

  • Tóxico: perda moderada (5 HP) com efeito contínuo até ser tratado com poderes específicos ou um antídoto universal.
     

Obs.: Apenas o envenenamento tóxico pode matar; os demais não são letais.

 

Sangramento

Semelhante ao envenenamento, causa perda contínua de 5 HP até ser estancado ou tratado.

Difere por ser letal em qualquer intensidade. A severidade depende da origem da lesão.

 

Concussão

Decorre de impactos na cabeça. Pode surgir pela intensidade ou repetição dos golpes.

Reduz a qualidade das ações e resultados, com penalidades entre -5 e -10 em testes.

 

Queimadura

Causada por fogo ou calor extremo. Reduz a Destreza em -5 e provoca perda de 4 a 12 HP dependendo da gravidade.

 

Geladura

Resultado de exposição ao frio extremo. Reduz resistência e defesa (-5 em testes relacionados) e causa perda de 5 HP durante 3 turnos.

 

Choque

Dano elétrico contínuo. Requer um teste (1d4) para determinar se o personagem perde o turno por paralisia. Dura 3 turnos.

 

Amputação

Um DoT de instância única. Causa perda imediata de 15 HP, sangramento subsequente e paralisia por 3 turnos.

Pode exigir testes de resistência física e mental para recuperação parcial.

 

Fratura

Considerado o DoT mais severo até o momento. Suas penalidades são progressivas, dobrando a cada interação.

Inicia com perda de 2, 4 ou 8 HP, sem limite superior para seu agravamento.

RPG sem fins lucrativos, um presente de fã para fã. Não possui vínculo com a Marvel, DC, Disney, Warner ou qualquer outra empresa. Todo o conteúdo produzido é criado pela equipe, colaboradores e jogadores.

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