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Como Funciona?

No RPG, a criação e gestão de poderes são de responsabilidade dos jogadores, com a STAFF atuando na avaliação e ajustes sempre que necessário. Para garantir uma experiência equilibrada e divertida para todos, segue algumas regras importantes:

Classificação de Poderes

Não haverá uma classificação formal dos poderes. Embora alguns possam ser naturalmente mais fortes ou versáteis que outros, não existirá uma distinção oficial entre eles.

Limitação de Poderes

Cada jogador poderá escolher uma das seguintes opções:

  • Ter de 1 a 3 poderes (válido para personagens super-humanos, extraterrestres, anjos, demônios ou híbridos).

  • Ter uma maldição (como amaldiçoados ou pactuantes) e um poder correspondente a essa maldição.

  • Ter uma afinidade mágica ou utilizar magia (magos, anjos, demônios ou híbridos).
     

Como alternativa, o jogador pode optar por não ter poderes, usando equipamentos que equiparem sua capacidade à de personagens com habilidades sobrenaturais.

Subpoderes

Cada poder pode incluir até quatro subpoderes, organizados em cinco níveis, com até seis tópicos por nível.
O detalhamento desses subpoderes não precisa ser excessivo, mas deve ter uma função prática dentro do jogo — nada meramente decorativo.

Algumas observações importantes:

  • Os poderes serão catalogados em listas e vinculados às fichas dos jogadores.

  • É possível criar vagas para que outros jogadores utilizem o mesmo poder, se desejado. É importante avisar na ficha!

  • Jogadores ocupando vagas de poder criados que se manterem ativos podem render recompensas simbólicas a quem criou e quem os usa.

  • O custo para desenvolver um poder é de 100 pontos por nível, totalizando 400 pontos para atingir o nível máximo (nível 5).
     

Caso o jogador escolha um ou dois poderes apenas, o custo por nível será maior, variando entre 800 a 1.200 pontos para maximizar (200 a 300 pontos por nível), refletindo o maior potencial e versatilidade dessas habilidades.

Potencial vs Quantidade

 

Como parte das mudanças implementadas, os poderes irão continuar a não ser classificados, porém, serão avaliados pelo seu potencial. Quanto maior o potencial de um poder (e, por consequência, sua versatilidade), menor será a quantidade de poderes que o personagem poderá ter. Isso significa que estará sujeito a, de forma não voluntária, ser limitado a um único ou até no máximo dois poderes. A staff avisa sempre!!!

Por exemplo, um personagem pode possuir apenas um poder com alto potencial, como a umbracinese em nível conceitual, permitindo até a criação de uma dimensão própria.

Como Funciona a Magia

 

A magia é a habilidade de acessar forças naturais por meio da afinidade pessoal. Os magos não são, necessariamente, combatentes de linha de frente, mas possuem um grande potencial destrutivo, defensivo ou de suporte — raramente uma combinação equilibrada entre esses aspectos (com exceções raras).

 

Cada mago carrega em si características únicas que moldam a forma como sua magia se manifesta. Existem duas formas principais de magia:

Magia Bruta

É o uso da energia mágica em seu estado puro e não refinado, sem vínculo com uma afinidade específica. Serve para conjurações simples como:

  • Disparos mágicos

  • Criação de armamentos comuns

  • Encantamentos básicos de fortalecimento

  • Barreira mágica genérica

  • Detecção de magia
     

Magia por Afinidade

Reflete o dom natural do mago, profundamente ligado à sua essência. A magia adota as características da alma do usuário e é classificada em três categorias:

Categorias de Magia

  • Ofensiva – Focada em causar dano e destruição.
    Bônus: +5 em ações voltadas ao ataque.

 

  • Defensiva – Criação de proteções mágicas contra danos físicos ou mágicos.
    Bônus: +5 em ações voltadas à defesa.

  • Suporte – Habilidades de cura, fortalecimento e assistência a aliados.
    Bônus: +5 em ações voltadas a buff, cura e afins.

     

    • +2 no dado ofensivo ou defensivo de aliados

    • +5 no cálculo final de cura, fortalecimento ou barreira
       

Afinidades Mágicas

Cada mago deve escolher uma única afinidade, que define o estilo e foco principal de sua magia. Ainda assim, é possível usar magia bruta para outros efeitos menores. As afinidades são:

Todo mago começa com um grimório em branco, onde os feitiços serão registrados ao longo da evolução do personagem. A criação ou aprimoramento dos feitiços deve seguir regras narrativas e terá avaliação da STAFF.

Feitiços Iniciais

  • Todo mago começa com 5 feitiços iniciais
     

  • Podem adquirir mais com o tempo (sem limite fixo)
     

  • Os feitiços devem estar alinhados à afinidade escolhida
     

  • Magia bruta tem acesso apenas a efeitos básicos (disparo, barreira simples etc.)
     

Acesso Dimensional

Todos os magos têm acesso a outras dimensões — Espelhada, dos Mortos e Submundo — sem penalidades ou debuffs. Ainda é preciso fazer testes de magia para acessá-las.

 

Elemento Esotérico

Cada mago e bruxo possuem um elemento esotérico único, que o diferencia desde o nascimento. Pode ser algo comum (como Fogo ou Gelo) ou mais conceitual (como Tempo, Espaço, Gravidade etc.), desde que mantenha o bom senso narrativo. Os magos adquirem uma conexão com o arcano, portanto, a eles é reservado o poder voltado ao conceitual. Essas magias são vistas como uma quebra de leis naturais e criação do artificial. Por outro lado, os bruxos, são aqueles intimamente ligados à natureza, curvando-a ao seu desejo enquanto o praticante também curva-se de volta. A eles são reservados elementos naturais e leis naturais.

Exemplo:
Um mago é restrito ao elemento Temporal tem, afinidade em Abjuração e categoria Suporte. Ele pode desenvolver feitiços que:

Aumentem a velocidade de aliados, criem atrasos no dano inimigo e paralise brevemente o tempo em uma área

Como notinha de rodapé, um aviso*: nenhum feitiço poderá beneficiar o próprio mago ou bruxo com aumento em atributos. Será e já está imediatamente negado, pois isso é reservado apenas a suporte e voltado APENAS à aliados.

RPG sem fins lucrativos, um presente de fã para fã. Não possui vínculo com a Marvel, DC, Disney, Warner ou qualquer outra empresa. Todo o conteúdo produzido é criado pela equipe, colaboradores e jogadores.

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