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Raças

    O RPG é dividido em seis raças principais, sendo que três delas possuem vagas limitadas. Ao todo, são: Humanos, Super-Humanos, Amaldiçoados, Magos/Bruxos, Extraterrestres e Divinos/Caídos. Além disso, há uma categoria especial — os Híbridos. Cada raça oferece benefícios únicos, mas também impõe limitações específicas. A seguir, a descrição detalhada de cada uma:

OBS.: Todas as raças listadas também estão presentes no formulário de inscrição.

 

Humanos


    Humanos não possuem poderes sobrenaturais, mas contam com um potencial ilimitado na criação e desenvolvimento de itens. São estrategistas de primeira, inventores e mestres da adaptação, podendo superar limitações através do intelecto e preparo.

 

Super-Humanos


    Alterados geneticamente ou nascidos com um gene especial, desenvolvem habilidades extraordinárias, como manipular fogo ou possuir força sobre-humana.

Podem escolher até 3 poderes, desde que tenham coerência e conexão entre si.
São o elo entre o humano e o sobrenatural, com limitações mais brandas, mas ainda sim presentes.

 

Amaldiçoados


    Indivíduos marcados por maldições, doenças sobrenaturais ou pactos com entidades sombrias. Dividem-se em dois subgrupos:

Criaturas (Vampiros, Lobisomens, etc.): São limitados por suas próprias naturezas e regras, mas possuem variações que o jogador pode adaptar. Têm acesso a uma estrutura diferenciada em relação aos demais, vinculada à sua raça.

    Essa estrutura se baseia nas características raciais, permitindo a distribuição de +3 pontos de atributos entre dois ou, no máximo, três atributos. Essa distribuição pode ser ampliada em estágios – 1, 5 e 10 – concedendo bônus de +3, +6 e +9, respectivamente. A cada novo nível, o jogador recebe +3 pontos, até o limite máximo de 9 pontos acumulados.

    Além disso, cada raça pode acessar até duas habilidades que oferecem efeitos passivos ou ativos, como, por exemplo, teletransporte. É importante destacar que essas habilidades são mais limitadas e menos poderosas quando comparadas aos poderes e magias tradicionais.


Pactuantes: Fizeram acordos com entidades — demoníacas, cósmicas ou arcanas. Devem apresentar uma justificativa coerente para o pacto, detalhar a entidade envolvida e narrar uma história de perdas e consequências maiores que os benefícios obtidos.

 

Magos/Bruxos


Usuários da magia, divididos em dois caminhos distintos:

Magos: Estudiosos do arcano. Trabalham com elementos incomuns, muitas vezes artificiais ou conceituais.


Bruxos: São conectados à natureza, à alma e à vida. Suas magias são instintivas e naturais.
 

    Os jogadores devem escolher um tipo, uma afinidade e um elemento esotérico.

    Personagens sem grimório são limitados a magias brutas e seus elementos, mas sem especializações e por consequência, seus modificadores bônus. Porém, sem um grimório, não se tem um limite de feitiços e é possível APENAS se buffar (com certos limites).
    O uso do grimório permite maior controle, variedade e profundidade mágica.

 

Extraterrestres


    Seres vindos de outros planetas, com propósitos variados — desde diplomáticos até conquistadores.
Mesmo os mais poderosos perdem parte de suas habilidades ao chegarem à Terra, devido às diferenças de atmosfera, gravidade, rotação e energia solar.
Todos os extraterrestres começam em estado inicial de poder. É limitado a apenas 4 vagas.

 

Divinos/Caídos


Seres de planos superiores, como anjos e demônios, enviados ou exilados por propósitos maiores.

Divinos: Agem motivados por missão, devoção ou dever. Os que seguem o caminho divino recebem o que é chamado de graça – uma dádiva única para cada indivíduo.

    De origem mágica, a graça possui efeitos similares aos dos poderes, mas com uma regra essencial: todo benefício concedido por ela deve vir acompanhado de um malefício proporcional.

Para seguir a via divina, é obrigatório escolher um elemento natural ou, ao menos, relacionado à luz. As graças disponíveis são:

Graça das Florestas – Quando em ambientes florestais intocados pela presença humana, o personagem recebe +5 modificadores, que podem ser distribuídos entre Magia, Inteligência e Carisma. Além disso, ganha a capacidade de se comunicar e controlar plantas e animais silvestres. Em contrapartida em ambientes urbanos, sofre -5 modificadores distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.

Graça dos Mares – Em ambientes aquáticos puros e não poluídos, o personagem é agraciado com +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Destreza e Inteligência. Também pode se locomover com mais agilidade, além de se comunicar e controlar plantas e animais marinhos. Em contrapartida, em ambientes poluídos, recebe -5 modificadores distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.

Graça dos Céus – Em locais de grandes altitudes ou suspensos no ar, distantes da influência humana, o personagem recebe +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Destreza e Vitalidade. Nesses locais, também pode controlar uma pequena parcela da luz e se comunicar com criaturas aéreas. Em contrapartida, quando áreas poluídas, sofre -5 modificadores distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.


Caídos: Aqueles que se tornaram desgarrados – fugitivos ou expulsos do plano superior – agora mantêm seu vínculo apenas com o plano inferior. Estão, por essência, corrompidos, e o que lhes resta são os pecados que os alimentam. No entanto, mesmo com o poder obtido, carregam consigo constrições que os limitam e os enfraquecem. As manifestações dessa condição são:

Caos Urbano – Em meio às selvas de pedra – ambientes densamente povoados por humanos – esses seres recebem +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Destreza e Inteligência, além de uma leve influência telecinética sobre o ambiente. em contrapartida, locais onde a natureza predomina, são enfraquecidos em -5 modificadores, distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.

Luxúria – Quando cercados por decadência, desejos mundanos e ambientes de excessos, obtêm +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Inteligência e Carisma, adquirindo uma sutil habilidade hipnótica sobre outras pessoas. Em contrapartida, locais sagrados, purificados ou imbuídos de compaixão, sofrem -5 modificadores, distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.

Guerra – Nos campos de conflito, entre sangue, discórdia e ódio humano, esses seres são fortalecidos com +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Força e Destreza, além de uma aptidão natural para o combate e o uso de armas. Em contrapartida, locais de paz, harmonia e comunhão, recebem -5 modificadores, distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.

Observação: Assim como nas graças divinas, o limite de modificadores positivos concedidos por cada manifestação corrompida é de +5.

    Ambos possuem magia própria, influenciada por sua essência — seja a graça celestial ou a corrupção abissal. É limitado a apenas 4 vagas.
 

Híbridos


    Descendentes de raças distintas, carregam em si as bênçãos e maldições de suas origens.

Podem combinar magia e poderes herdados.


    Essa categoria é rigorosamente avaliada pela STAFF, com foco em equilíbrio e coerência.
Outros híbridos só poderão surgir em jogo (ON), como resultado de eventos narrativos ou relacionamentos entre jogadores.

 

RPG sem fins lucrativos, um presente de fã para fã. Não possui vínculo com a Marvel, DC, Disney, Warner ou qualquer outra empresa. Todo o conteúdo produzido é criado pela equipe, colaboradores e jogadores.

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