A.L.P.H.A





Raças
O RPG é dividido em seis raças principais, sendo que três delas possuem vagas limitadas. Ao todo, são: Humanos, Super-Humanos, Amaldiçoados, Magos/Bruxos, Extraterrestres e Divinos/Caídos. Além disso, há uma categoria especial — os Híbridos. Cada raça oferece benefícios únicos, mas também impõe limitações específicas. A seguir, a descrição detalhada de cada uma:
OBS.: Todas as raças listadas também estão presentes no formulário de inscrição.
Humanos
Humanos não possuem poderes sobrenaturais, mas contam com um potencial ilimitado na criação e desenvolvimento de itens. São estrategistas de primeira, inventores e mestres da adaptação, podendo superar limitações através do intelecto e preparo.
Super-Humanos
Alterados geneticamente ou nascidos com um gene especial, desenvolvem habilidades extraordinárias, como manipular fogo ou possuir força sobre-humana.
Podem escolher até 3 poderes, desde que tenham coerência e conexão entre si.
São o elo entre o humano e o sobrenatural, com limitações mais brandas, mas ainda sim presentes.
Amaldiçoados
Indivíduos marcados por maldições, doenças sobrenaturais ou pactos com entidades sombrias. Dividem-se em dois subgrupos:
Criaturas (Vampiros, Lobisomens, etc.): São limitados por suas próprias naturezas e regras, mas possuem variações que o jogador pode adaptar. Têm acesso a uma estrutura diferenciada em relação aos demais, vinculada à sua raça.
Essa estrutura se baseia nas características raciais, permitindo a distribuição de +3 pontos de atributos entre dois ou, no máximo, três atributos. Essa distribuição pode ser ampliada em estágios – 1, 5 e 10 – concedendo bônus de +3, +6 e +9, respectivamente. A cada novo nível, o jogador recebe +3 pontos, até o limite máximo de 9 pontos acumulados.
Além disso, cada raça pode acessar até duas habilidades que oferecem efeitos passivos ou ativos, como, por exemplo, teletransporte. É importante destacar que essas habilidades são mais limitadas e menos poderosas quando comparadas aos poderes e magias tradicionais.
Pactuantes: Fizeram acordos com entidades — demoníacas, cósmicas ou arcanas. Devem apresentar uma justificativa coerente para o pacto, detalhar a entidade envolvida e narrar uma história de perdas e consequências maiores que os benefícios obtidos.
Magos/Bruxos
Usuários da magia, divididos em dois caminhos distintos:
Magos: Estudiosos do arcano. Trabalham com elementos incomuns, muitas vezes artificiais ou conceituais.
Bruxos: São conectados à natureza, à alma e à vida. Suas magias são instintivas e naturais.
Os jogadores devem escolher um tipo, uma afinidade e um elemento esotérico.
Personagens sem grimório são limitados a magias brutas e seus elementos, mas sem especializações e por consequência, seus modificadores bônus. Porém, sem um grimório, não se tem um limite de feitiços e é possível APENAS se buffar (com certos limites).
O uso do grimório permite maior controle, variedade e profundidade mágica.
Extraterrestres
Seres vindos de outros planetas, com propósitos variados — desde diplomáticos até conquistadores.
Mesmo os mais poderosos perdem parte de suas habilidades ao chegarem à Terra, devido às diferenças de atmosfera, gravidade, rotação e energia solar.
Todos os extraterrestres começam em estado inicial de poder. É limitado a apenas 4 vagas.
Divinos/Caídos
Seres de planos superiores, como anjos e demônios, enviados ou exilados por propósitos maiores.
Divinos: Agem motivados por missão, devoção ou dever. Os que seguem o caminho divino recebem o que é chamado de graça – uma dádiva única para cada indivíduo.
De origem mágica, a graça possui efeitos similares aos dos poderes, mas com uma regra essencial: todo benefício concedido por ela deve vir acompanhado de um malefício proporcional.
Para seguir a via divina, é obrigatório escolher um elemento natural ou, ao menos, relacionado à luz. As graças disponíveis são:
Graça das Florestas – Quando em ambientes florestais intocados pela presença humana, o personagem recebe +5 modificadores, que podem ser distribuídos entre Magia, Inteligência e Carisma. Além disso, ganha a capacidade de se comunicar e controlar plantas e animais silvestres. Em contrapartida em ambientes urbanos, sofre -5 modificadores distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.
Graça dos Mares – Em ambientes aquáticos puros e não poluídos, o personagem é agraciado com +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Destreza e Inteligência. Também pode se locomover com mais agilidade, além de se comunicar e controlar plantas e animais marinhos. Em contrapartida, em ambientes poluídos, recebe -5 modificadores distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.
Graça dos Céus – Em locais de grandes altitudes ou suspensos no ar, distantes da influência humana, o personagem recebe +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Destreza e Vitalidade. Nesses locais, também pode controlar uma pequena parcela da luz e se comunicar com criaturas aéreas. Em contrapartida, quando áreas poluídas, sofre -5 modificadores distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.
Caídos: Aqueles que se tornaram desgarrados – fugitivos ou expulsos do plano superior – agora mantêm seu vínculo apenas com o plano inferior. Estão, por essência, corrompidos, e o que lhes resta são os pecados que os alimentam. No entanto, mesmo com o poder obtido, carregam consigo constrições que os limitam e os enfraquecem. As manifestações dessa condição são:
Caos Urbano – Em meio às selvas de pedra – ambientes densamente povoados por humanos – esses seres recebem +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Destreza e Inteligência, além de uma leve influência telecinética sobre o ambiente. em contrapartida, locais onde a natureza predomina, são enfraquecidos em -5 modificadores, distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.
Luxúria – Quando cercados por decadência, desejos mundanos e ambientes de excessos, obtêm +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Inteligência e Carisma, adquirindo uma sutil habilidade hipnótica sobre outras pessoas. Em contrapartida, locais sagrados, purificados ou imbuídos de compaixão, sofrem -5 modificadores, distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.
Guerra – Nos campos de conflito, entre sangue, discórdia e ódio humano, esses seres são fortalecidos com +5 modificadores, distribuídos entre Magia, Força e Destreza, além de uma aptidão natural para o combate e o uso de armas. Em contrapartida, locais de paz, harmonia e comunhão, recebem -5 modificadores, distribuídos entre Força, Destreza e Vitalidade.
Observação: Assim como nas graças divinas, o limite de modificadores positivos concedidos por cada manifestação corrompida é de +5.
Ambos possuem magia própria, influenciada por sua essência — seja a graça celestial ou a corrupção abissal. É limitado a apenas 4 vagas.
Híbridos
Descendentes de raças distintas, carregam em si as bênçãos e maldições de suas origens.
Podem combinar magia e poderes herdados.
Essa categoria é rigorosamente avaliada pela STAFF, com foco em equilíbrio e coerência.
Outros híbridos só poderão surgir em jogo (ON), como resultado de eventos narrativos ou relacionamentos entre jogadores.